Leyes del Ajedrez

Las Leyes del Ajedrez te indicarán como jugar al ajedrez

GLOSARIO DE TERMINOS DE LAS LEYES DEL AJEDREZ El número después del término se refiere a la primera vez que aparece en las Leyes. Abandono: 5.1b. Cuando un jugador se da por vencido, en lugar de jugar hasta recibir mate. Ahogado: 5.2a. Si el jugador no tiene ningún movimiento legal y su rey no está en jaque. Ajedrez 960: Una variante del ajedrez donde las piezas de la fila trasera se configuran en una de las 960 posiciones distintas posibles Ajedrez Rápido: A. Una partida donde el tiempo de reflexión de cada jugador es de más de 10 minutos, pero menos de 60. Ajustar: Ver Compongo. Al paso: 3.7d. Ver este artículo para obtener una explicación. En la notación, a.p. Analizar: 11.3. Cuando uno o más jugadores hacen movimientos en un tablero para tratar de determinar cuál es la mejor continuación. Apelar: 11.11. Normalmente, un jugador tiene el derecho de apelar contra la decisión del árbitro o del organizador. Aplazamiento: 8.1. En lugar de jugar la partida en una sesión, se detiene temporalmente y continúa posteriormente. Árbitro: Prologo. La(s) persona(s) responsable(s) de asegurar que se cumplan las reglas de una competición. Área contigua: 12.8 sala adjunta a la sala de juego, que no es parte del área de juego. Por ejemplo, la zona reservada para los espectadores. Área/zona de juego: 11.2. El lugar donde se juegan las partidas de una competición. Asistente: 8.1. Una persona que puede ayudar al buen funcionamiento de la competición de varias formas. Ataque: 3.1. Una pieza se dice que ataca a una pieza del oponente si la pieza puede efectuar una captura en esa casilla. Bandera: 6.1. El dispositivo que muestra cuando un período de tiempo ha expirado. Bases del torneo: 6.7a. En varios apartados de las Leyes hay opciones. Las bases de la competición, deben indicar qué opciones se eligen. Blanco: 2.2. 1. Hay 16 piezas de color claro y 32 casillas denominadas blancas. O 2. En mayúsculas, hace también referencia al jugador de las piezas blancas. Blitz: Apéndice B una partida donde el tiempo de cada jugador es 10 minutos o menos. Caída de bandera: 6.1. Cuando el tiempo asignado a un jugador ha expirado. Capturar: 3.1. Cuando una pieza se mueve de su casilla a una casilla ocupada por una pieza del oponente, ésta se retira del tablero. Ver también 3.7d. En la anotación x. Casilla de promoción: La casilla que alcanza un peón en la octava fila. Columna: 2.4. Una hilera vertical de ocho casillas del tablero. Componer ("Compongo") 4.2. Avisar de que el jugador desea ajustar una pieza, pero no necesariamente con intención de moverla. Contador de movimientos: 6.10b. Un dispositivo del reloj que puede utilizarse para registrar el número de veces que el reloj ha sido presionado por cada jugador. Control de tiempo: 1. La norma sobre el tiempo que tiene el jugador. Por ejemplo, 40 movimientos en 90 minutos, todos los movimientos en 30 minutos, más 30 segundos de forma acumulativa desde el movimiento 1. O 2. De un jugador se dice que 'ha llegado al control de tiempo', si, por ejemplo, ha completado los 40 movimientos en menos de 90 minutos. Dama: Un peón en dama, significa promocionar un peón a dama Deficiencia: Ver Discapacidad. Diagonal: 2.4. Línea recta de casillas del mismo color que va desde un borde del tablero hasta otro adyacente. Discapacidad: 6.2e. Condición, como por ejemplo invalidez física o mental, que se traduce en pérdida parcial o completa de la capacidad de una persona para realizar ciertas actividades de ajedrez. Discreción del árbitro: Hay aproximadamente 39 casos en las Leyes, donde el árbitro debe usar su buen juicio. Enroque: 3.8b. Un movimiento del rey y la torre. Vea el artículo. En anotación 0-0 enroque en el flanco de rey, 0-0-0 enroque en el flanco de dama. Espectadores: 11.4. Las personas que no sean árbitros o jugadores que están viendo las partidas. Esto incluye a los jugadores después de que sus partidas han terminado. Explicación: 11.6. El jugador tiene derecho a obtener una explicación de las Leyes. Fila: 2.4. Una hilera horizontal de ocho casillas del tablero. Final a caída de bandera: G.1. La última parte de una partida en la que el jugador debe completar un número indeterminado de movimientos en un tiempo limitado. Flanco de dama: 3.8a. La mitad vertical del tablero en el que la dama se encuentra en el inicio de la partida. Flanco de rey: 3.8a. La mitad vertical del tablero en el que el rey se encuentra al comienzo de la partida. Incremento: 6.1. Una cantidad de tiempo (de 2 a 60 segundos) que se añade desde el principio antes de cada movimiento del jugador. Esto puede ser en tanto en modo de retardo o en el modo acumulativo. Intercambio: 3.7e. 1. Cuando un peón promociona. O 2. Cuando un jugador captura una pieza del mismo valor que la suya y esta pieza es recapturada. O 3. Cuando un jugador ha perdido una torre y el otro ha perdido un alfil o caballo. Intervenir: 12.7. Implicarse en algo que está sucediendo y que puede afectar al resultado. Invalidez: Ver Discapacidad. Jaque mate: 1.2. Cuando se ataca al rey y no se puede impedir la amenaza. En la notación ++ o #. Jaque: 3.9. Cuando un rey es atacado por una o más de las piezas del oponente. En la notación +. Juego de piezas de ajedrez: Las 32 piezas sobre el tablero de ajedrez. Juego limpio: 12.2a. Hacer justicia cuando el árbitro determina que las Leyes son inadecuadas o incompletas. Juego sobre el tablero: Introducción. Las Leyes sólo cubren este tipo de ajedrez, no internet, ni correspondencia, etc. Movimiento ilegal: 3.10c. Una posición o movimiento que es imposible debido a las Leyes del Ajedrez. Jugada secreta: Apéndice E. Cuando se aplaza una partida y se sella su siguiente movimiento en un sobre. Jugada/Jugar: 1.1. 1. 40 jugadas en 90 minutos, se refiere a 40 movimientos por cada jugador. O 2. Estar en juego se refiere al derecho del jugador para hacer la próxima jugada. O 3. Mejor jugada del Blanco se refiere a la única jugada del Blanco. Local de juego: 11.2. El único lugar al que los jugadores tienen acceso durante la partida. Mate: Abreviatura de jaque mate. Medios normales/Procedimientos normales: G.5 esforzarse para tratar de ganar, o bien, tener una posición tal que existe la posibilidad real de ganar la partida de forma diferente que por caída de bandera. Modo acumulativo (Fischer): Cuando un jugador recibe una cantidad adicional de tiempo (a menudo 30 segundos) antes de cada movimiento. Modo Bronstein: 6.3b. Ver Modo de demora. Modo de Fischer: Ver el modo acumulativo. Modo de retardo (Bronstein): 6.3b. Ambos jugadores reciben un asignado "tiempo principal de reflexión". Cada jugador también recibe un "tiempo extra fijo" con cada movimiento. La cuenta atrás del tiempo principal de reflexión sólo comienza después de que haya transcurrido el tiempo extra fijo. Siempre y cuando el jugador presione su reloj antes de consumir el tiempo extra fijo, el tiempo principal de reflexión no cambia, independientemente de la proporción de tiempo extra fijo utilizado. Monitor: 6.13. Una pantalla electrónica con la posición del tablero. Movimiento completado: 6.7a. Cuando un jugador ha realizado su movimiento y luego se presiona su reloj. Movimiento legal: Véase el artículo 3.10a. Negro: 2.2. 1. Hay 16 piezas de color oscuro y 32 casillas de color negro. 2. Con mayúsculas, esto también hace referencia al jugador de las piezas negras. Notación algebraica: 8.1. Registro de los movimientos utilizando a-h y 1-8 en el tablero de 8x8. Oferta de tablas: 9.1.b. Cuando un jugador ofrece tablas al oponente. Esto se indica en la planilla con el símbolo (=). Organizador. 8.3. La persona responsable del lugar de celebración, fechas, premios, invitaciones, formato de la competición, etc. Pantalla: 6.13. Una pantalla electrónica con la posición en el tablero. Partida estándar: G3. Cuando el tiempo para cada jugador es al menos de 60 minutos. Período de tiempo: 8.6 Una parte del juego donde los jugadores deben completar una serie de movimientos o todos los movimientos en un tiempo determinado. Pieza menor. Alfil o caballo. Pieza tocada: 4.3. Si un jugador toca una pieza con la intención de moverla, está obligado a moverla. Pieza: 2. 1. Una de las 32 figuras sobre el tablero. O 2. Una dama, torre, alfil o caballo. Planilla: 8.1. Una hoja de papel con espacios para escribir los movimientos. También puede ser electrónica. Posición muerta: 5.2b. Cuando ninguno de los jugadores puede dar mate al rey del oponente con cualquier serie de movimientos legales Promoción: 3.7e. Cuando un peón alcanza la octava fila y se sustituye por una reina, torre, alfil o caballo del mismo color. Pulsar el reloj: 6.2a. El acto de accionar el botón o palanca en un reloj de ajedrez para que se detenga el reloj del jugador y comience a funcionar el de su oponente. Puntos: 10.1. Normalmente, un jugador anota 1 punto por una victoria, ½ punto por empate, 0 por una derrota. Una alternativa es 3 por victoria, 1 por empate, 0 por derrota. Realizado: 1.1. Un movimiento se dice que ha sido realizado cuando la pieza ha sido movida a su nueva casilla, la mano ha dejado la pieza y la pieza capturada, si la hay, se ha retirado del tablero. Reclamar: 6.8. El jugador puede reclamar al árbitro en diversas circunstancias. Regla de los 50 movimientos: 5.2e. Un jugador puede reclamar tablas si los últimos 50 movimientos se han completado por parte de cada jugador sin movimientos de peón y sin capturas. Regla de los 75 movimientos: 9.6b. La partida es tablas si los últimos 75 movimientos se han completado por parte de cada jugador sin movimientos de peón y sin capturas. Reloj de ajedrez: 6.1. Un reloj con dos indicadores de tiempo conectados entre sí. Reloj: 6.1. Uno de los dos indicadores de tiempo. Renuncia: 4.8. 1. Perder el derecho de hacer una reclamación o movimiento. O 2. Perder una partida debido a una infracción de las Leyes. Repetición: 5.2.d. 1. Un jugador puede reclamar tablas si se produce la misma posición tres veces. 2. La partida es tablas si se produce la misma posición en cinco ocasiones. Resultados: 8.7. Por lo general, el resultado es 1-0, 0-1 o ½-½. En circunstancias excepcionales, ambos jugadores pueden perder (artículo 11.10), o que uno puntúe ½ y el otro 0 (artículo 12.3b). Para las partidas sin jugar las puntuaciones se indican con +/- (Blanco gana por incomparecencia), -/+ (Negro gana por incomparecencia), -/- (Ambos jugadores pierden por incomparecencia). Salas de descanso: 11.2. Aseos, también la habitación de descanso en el Campeonato Mundial, donde los jugadores pueden relajarse. Sanciones: 12.3. El árbitro puede aplicar sanciones que se enumeran en el art. 12.9 por orden ascendente de gravedad. Supervisar: 12,3.2e Inspeccionar o controlar. Tablas: 5.2. Cuando la partida acaba sin victoria de ninguno de los jugadores. Tablero de ajedrez: 1.1. Un cuadrado de 8x8 como en 2.1. Tablero de demostración: 6.13. Pantalla que indica la posición del tablero donde las piezas se mueven manualmente. Tablero: 2.4. Tablero de ajedrez. Teléfono celular: Ver Teléfono móvil. Teléfono móvil: 11.3.b Teléfono celular. Tiempo de incomparecencia: 6.6. El tiempo especificado en que un jugador puede llegar tarde sin perder por incomparecencia. Tolerancia cero: 6.7b. Cuando un jugador tiene que llegar al tablero antes del inicio de la sesión. Vertical: 2.4. La octava fila es considera a menudo como la zona más alta de un tablero de ajedrez. Así, cada columna se conoce como "vertical".