Leyes del Ajedrez

Las Leyes del Ajedrez te indicarán como jugar al ajedrez

D.1 La organización, previa consulta con el árbitro, tendrá la potestad de adaptar las siguientes reglas conforme a las circunstancias concretas. En el ajedrez de competición, cuando uno de los jugadores es discapacitado visual (legalmente ciego), cualquiera de los contendientes puede exigir la utilización de dos tableros, utilizando el jugador discapacitado visual un tablero especialmente adaptado y su adversario uno normal. El tablero especial debe reunir los siguientes requisitos: a. un tamaño de al menos 20 x 20 centímetros; b. las casillas negras ligeramente elevadas; c. un agujero de seguridad en cada casilla; Los requisitos para las piezas son: a. cada pieza provista de una clavija que encaje en el agujero de seguridad; b. piezas de diseño Staunton, con las piezas negras especialmente identificadas. D.2 El juego se regirá por las siguientes reglas: 1. Los movimientos se anunciarán claramente, repetidas por el adversario y ejecutadas en su tablero. Cuando se promocione un peón, el jugador debe anunciar qué pieza elige. Para hacer que tal anuncio sea lo más claro posible, se sugiere la utilización de los siguientes nombres en lugar de las correspondientes letras del sistema algebraico: A - Anna B - Bella C - Cesar D - David E - Eva F - Felix G - Gustav H - Hector A menos que el árbitro decida otra cosa, las filas, del Blanco al Negro, serán numeradas en alemán: 1 - eins 2 - zwei 3 - drei 4 - vier 5 - fuenf 6 - sechs 7 - sieben 8 - acht El enroque se anuncia "Lange Rochade" (en alemán para el enroque largo) y "Kurze Rochade" (en alemán para el enroque corto). Las piezas llevan los nombres: Koenig (rey), Dame (dama), Turm (torre), Laeufer (alfil), Springer (caballo) y Bauer (peón). 2. En el tablero del jugador discapacitado visual, se considerará "tocada" una pieza cuando haya sido sacada del agujero de seguridad. 3. Se considerará un movimiento "realizado" cuando: a. en el caso de una captura, la pieza capturada ha sido retirada del tablero del jugador al que le corresponde jugar; b. una pieza ha sido colocada en un agujero de seguridad distinto; c. el movimiento ha sido anunciado. Sólo entonces se pondrá en marcha el reloj del adversario. 4. En lo que se refiere a los puntos 2 y 3 (consideración de pieza tocada y movimiento realizado), para el jugador no discapacitado serán válidas las reglas normales. 5. Se admitirá un reloj de ajedrez especialmente construido para discapacitados visuales. Incorporará las siguientes características: a. una esfera adaptada con manecillas reforzadas, con un punto resaltado cada cinco minutos y con dos cada quince; b. una bandera que pueda ser tocada fácilmente. Debería tenerse cuidado para que la bandera esté emplazada de tal manera que permita al jugador tocar la manecilla de los minutos durante los últimos cinco minutos de cada hora. c. opcionalmente, un medio que anuncie de forma audible al jugadoor discapacitado visual el número de movimientos. 6. El jugador discapacitado visual debe anotar la partida en Braille o escritura normal, o bien grabar los movimientos mediante un aparato de grabación. 7. Un lapsus linguae en el anuncio de un movimiento debe ser corregido inmediatamente, antes de poner en marcha el reloj del adversario. 8. Si en el transcurso de una partida aparecieran posiciones diferentes en los dos tableros, deben ser corregidas con la ayuda del árbitro y consultando ambas planillas. Si las dos planillas coinciden, el jugador que ha anotado bien el movimiento pero la ha ejecutado mal debe ajustar su posición a la que corresponde con lo escrito. Cuando las anotaciones en las planillas difieren, se retrocederán los movimientos hasta el punto en que ambas estén de acuerdo y, consecuentemente, el árbitro ajustará los relojes. 9. El jugador discapacitado visual tendrá derecho a valerse de un asistente, quien se encargará de alguna o de todas las funciones siguientes: a. Realizar el movimiento de cualquiera de los jugadores en el tablero del adversario. b. Anunciar los movimientos de ambos jugadores. c. Encargarse de anotar la partida del discapacitado visual y poner en marcha el reloj del adversario (teniendo en cuenta la regla 3.c). d. Informar al discapacitado visual, sólo a requerimiento de éste, del número de movimientos completados y del tiempo empleado por ambos jugadores. e. Reclamar la partida en caso de que se haya excedido el límite de tiempo e informar al árbitro cuando el jugador no discapacitado haya tocado una de sus piezas. f. Llevar a cabo las formalidades necesarias en caso de que se aplace la partida. 10. Si el jugador discapacitado visual no se vale de un asistente, su adversario puede hacer uso de uno que se encargue de las labores mencionadas en los puntos 9.a y 9.b.